Przedsięwzięcie IOŚ-PIB ma charakter i zasięg ogólnopolski. Podejmowane w jego ramach działania skupiają się na edukacyjnych zajęciach praktycznych, w tym eksperymentach, z wykorzystaniem innowacyjnych technologii i multimedialnych metod prezentacji przekazu (np. gry 3D).
Nowoczesna edukacja
– Zmiany klimatyczne wymagają nowoczesnego podejścia do edukacji. Zainteresowanie i zapotrzebowanie na wiedzę w tym zakresie u młodego pokolenia jest duże. Mamy ponadto do czynienia nawet z tzw. lękiem klimatycznym, czyli niepokojem dotyczącym zmian klimatycznych i poczuciem bezradności albo przekonania, że niewiele można wobec tego problemu zrobić. Projekt pomoże młodym ludziom dostrzec potencjał w nich samych oraz szerokie perspektywy, które daje włączanie się w proekologiczne inicjatywy rządowe, samorządowe, czy społeczne. – komentuje projekt Paweł Mirowski, wiceprezes NFOŚiGW. – Wpieramy zatem ważne przedsięwzięcie, które młodym ludziom pomoże rozumieć zachodzące procesy i włączy ich w szeroką koalicję przeciwdziałającą bieżącym i nadchodzącym wyzwaniom ekologicznych. – dodaje.
Scenariusze lekcji
Wśród aktywności, które potrwają do końca 2022 r. przewidziano przygotowanie specjalnych scenariuszy lekcji dot. kwestii przyrodniczo-klimatycznych (multimedialnych materiałów dla nauczycieli i uczniów m.in. do samodzielnej pracy w domu). W ramach lekcyjnych scenariuszy zaproponowane zostało m.in. także przeprowadzenie poglądowego eksperymentu. Dla szczególnie aktywnych szkół zostanie zakupiony rejestrator temperatury służący pokazaniu wpływu obecności gazów cieplarnianych na podwyższanie temperatury powietrza atmosferycznego pod wpływem promieniowania słonecznego. Eksperyment będzie mógł być powtarzany wielokrotnie przy różnym typie pogody i nasłonecznienia, przypominając o wpływie gazów cieplarnianych powstałych w wyniku spalania na temperaturę atmosfery.
Gry komputerowe
Ponadto beneficjent stworzy i udostępni grę komputerową 3D, w której gracz będzie mógł “żyć” w środowisku naturalnym kształtowanym swoimi decyzjami. Kreując otoczenie, będzie niejako doświadczał tego konsekwencji, a więc także spowodowanych przez siebie zmian “w środowisku” gry. Zabawę przeznaczono dla uczniów (dzieci i młodzieży) na przełomie szkoły podstawowej i średniej oraz nauczycieli konkretnych przedmiotów. Jako wartość dodaną do gry zaplanowano specjalne, możliwe do aktywacji w grze kody – otrzymywane jednak dopiero po rozwiązaniu testu lub zadania dostępnego na platformie e-learningowej lub zadanego przez nauczyciela.
Filmy i e-learning
W ramach inicjatywy przygotowane zostaną także testimoniale (krótkie, ok 3-minutowe filmiki) poświęcone tematyce zmian klimatu, adaptacji do zmian klimatu, a także wpływu na niego człowieka.
Szczególną rolę będzie pełnić platforma e-learningowa, na której będą zamieszczane scenariusze lekcji, testy on-line, konkursy oraz gra i filmy. Zadanie platformy to upowszechnianie wszystkim wiedzy w obszarze związanym z ochroną środowiska i zmianami klimatu. Na platformie publikowane będą liczne materiały edukacyjne związane z tymi zakresami.
Zasięg i koszty
Projektowanym efektem ekologicznym przedsięwzięcia ma być dotarcie do blisko 140 tys. osób. Zostanie on osiągnięty także poprzez realizację działań w internecie (m.in. listy z informacjami wysyłane do szkół podstawowych i średnich, profil w mediach społecznościowych, cykliczne konkursy z nagrodami, platformę e-learningową). Założeniem projektu jest jego przeprowadzenie z wykorzystaniem najnowszych dostępnych technik umożliwiających dotarcie do jak największej grupy odbiorców.
“Clim- Child” w całości będzie kosztować ok. 1,8 mln zł. Kwota dofinansowania z NFOŚiGW wspierająca realizację projektu ze środków krajowych sięgnie 1,3 mln zł, co będzie stanowić ok. 73% kosztów kwalifikowanych.
Komentarze (0)